martes, 2 de noviembre de 2010

los avances de la computadora (por meli e.) LOS AVANCES DE LA COMPUTADORA

computadora está formada por dos componentes estructurales muy importantes: el equipo físico (hardware) y los programas con los que funciona (software), lo cual significa que su avance debe considerarse en esas dos áreas.El desarrollo de las computadoras se da en estos dos aspectos: - Por sus características constructivas (circuitos, arquitectura del sistema, tecnología electrónica, etc.) - Por los programas con los que opera. Es decir, como se realiza la comunicación con ella (lenguajes, sistema operativo, interfaces).Desde la invención de la primera computadora, estas han tenido un avance que se puede estudiar en términos de "generaciones".Desde los inicios de los años 50 hasta unos diez años después, donde la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era del nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina. Estas máquinas eran así: - Estaban construidas con electrónica de bulbos - Se programaban en lenguaje de máquinaUn programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe una tarea, y que el lenguaje mas simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios).La primera generación de computadoras y a sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:1947 ENIAC. Primera computadora digital electrónica, era una máquina experimental. No era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupa todo un sótano en la universidad. Constaba de 18 000 bulbos, consumía varios KW (kiloVatios) de potencia y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue echa por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.1949 EDVAC. Primera computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en sí diseño las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor John von Neumann.1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac ), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la oficina del censo de Estados Unidos.1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas perforadas, que había, sido inventada en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la número 1 por su volumen de ventas.1954 - IBM continuó con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de 1960 almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en disco magnético.Segunda generación Estas computadoras ya no utilizaban bulbos, sino transistores que son mas pequeños y consumen menos electricidad. La forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes mas avanzados que el lenguaje de máquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.Esta segunda generación duro pocos años, porque pronto hubo nuevos avances tanto en el hardware como en el software.Tercera generación Esta nueva generación fue inaugurada con la presentación comercial de la llamada "serie 360"de IBM.IBM se dedicó a los aspectos de ingeniería, comercialización y mercadotecnia de sus equipos, en corto tiempo la noción de las computadoras salió de los laboratorios y las universidades y se instaló como un componente imprescindible de la sociedad industrial moderna.Las computadoras de la tercera generación tienen ventajas cualitativamente importantes, debido a dos factores fundamentales: por un lado, están hechas a base de agrupamientos de transistores miniaturizados en paquetes conocidos como circuitos integrados; por el otro, aunque se siguen programando en lenguajes de alto nivel, ahora existe un método de comunicación con el programador que resulta mas fácil de emplear que el anterior.Es decir, la electrónica de las computadoras de la tercera generación (circuitos integrados) es más compacta, rápida y densa que la anterior, y la comunicación se establece mediante una interfaz (un intermediario) conocida como sistema operativo. (S.O.)Cuarta generación El nacimiento de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos, a partir de la comercialización de los primeros microprocesadores (Intel 8008, 8080) a comienzos de la década de 1970.Durante la década de 1970 se impusieron dos tendencias: la de los sistemas Apple, y después comenzó la verdadera explosión comercial masiva, con la introducción, en 1981, de la Personal Computer (PC) de IBM.Esta máquina (basada en microprocesador Intel 8088) tenia características interesantes, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating System) tenía una capacidad mejorada de graficación, la hacían más atractiva y más fácil de usar.Existe una familia completa de sistemas de computadoras personales, que se conocen con las nomenclaturas XT, AT y PS/2.1971 Microprocesador Intel 8008. Circuito de alta integración que luego daría inicio a las microcomputadoras.1975 Aparece la microcomputadora Apple. Aparece el microprocesador Zilog Z80. Inicia el auge de la microcomputación.1981 IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC-XT1984 IBM ofrece la computadora personal PC-AT, basada en el microprocesador Intel 80286.1988 IBM presenta la serie de computadoras personales PS/2, algunas de las cuales emplean el microprocesador 80386. Surge una gran cantidad de computadoras con ese y otros procesadores similares.(clones)1991 Microprocesador de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc, tecnología RISC, etc. Microprocesador Power PC (Performace Optimization With Enhanced RISC PC) resultado de alianza de Apple, IBM y Motorola.1993 Intel lanza al mercado el procesador 80586 conocido como Pentium.En la actualidad los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas de la computadora, o a veces la computadora en su totalidad (excluyendo los medios de almacenamiento y comunicación).

Engadget * Engadget Español Buscar * RSS Feed * Contacto * ¡Envíanos información! Desarrollan un robot que emula el ojo humano (de

Un grupo de investigadores de la universidad alemana de Munich ha desarrollado un mecanismo robotizado que emula el movimiento del ojo humano. El dispositivo emula los movimientos del ojo humano manteniendo tres grados de movimiento, y puede alcanzar los 2.500 grados por segundo (para que te hagas una idea, nuestro ojo puede alcanzar un máximo de 1.000 grados).

La idea es muy buena, pero como podrás comprobar en el vídeo que tienes un poco más abajo, a juzgar por la "agilidad" en el movimiento ocular del amigo, parece que han tomado como modelo a un ario que se ha excedido en capuccinos camino de la universidad. No te lo pierdas.

Robot Asimo cumple 10 años


Es uno de los iconos de la robótica, y lleva 10 años mejorando. Es el robot ASIMO creado por HONDA en el año 2000.

actualmente el ASIMO mide 130 cm y pesa 54 kg a parte de realizar la mayoría de los movimientos de un humando este humanoide puede identificar y coger objetos, reconocer caras y contestar preguntas.

El robot simula a la perfección la forma de caminar de los humanos y usa sus extremidades y el torso para mantener el equilibrio. Ahora que este robot cumple 10 años de desarrollo.

Asimo corriendo

juegos

Pes 2010 y Nuevo Video

PES 2010’ y ‘FIFA 10’ compiten este año, como siempre, por alzarse con la corona que los proclame como auténticos reyes del deporte rey en consola. Novedades, regates, gráficos, comentaristas, jugabilidad… compiten en todas las facetas y nunca está claro quien acaba ganando, aunque parece que el juego de Konami ya ha marcado el primer gol.

Uno a cero gana ‘PES 2010’ y lo hace gracias a su portada. Una portada, que se ha desvelado hoy, que nos muestra a las dos figuras del deporte español que deben luchar contra Xavi y Benzema en aquel terrible “photoshop disaster”.

Por que señores, no me pueden negar que lo que hizo EA Sports con el pobre de Xavi, aquel recorta y pega salvaje, aquel cuerpo en posición inhumana respecto a la cabeza, era un auténtico despropósito. En Konami lo han resuelto mejor, Messi y Fernando Torres compiten por ver quién es el mejor, aunque muchos lo tengamos claro. Tras el salto las tenéis a buena resolución junto a un nuevo vídeo con escenas in-game.

No se cual de los dos juegos ganará este año la corona, pero después de ver el vídeo lo único que tengo claro es que tengo ganas de que salgan los dos. La Liga empezará calentita y ya hay ganas de enfrentar al Real Madrid de Florentino contra el Pep Team.

¿Os imagináis que después de todo lo que se está hablando del binomio en la Liga Española, va y la gana el Atlético de Madrid? Florentino emigra a Dubai y algún que otro lector montaría una fiesta por todo lo alto.

El celular: para hablar...y jugar

Los juegos en los teléfonos celulares han avanzado mucho desde que incluían la tradicional Serpiente o las reedición de clásicos como Asteroides o Space Invaders.

Ahora muchos de los grandes programas de entretenimiento para consolas o computadoras incluyen versiones para los aparatos de comunicación móvil.

Según Thor Gunnarson, del fabricante de juegos británico, Ideaworks 3D, la industria apenas está desarrollando su potencial.

Los aparatos celulares, dice Gunnarson, son cada vez más potentes para soportar juegos de video, incluyendo los gráficos que suelen ser complicados de llevar a este formato por sus altos requerimientos de memoria.


Cambios

Antes, en las convenciones de teléfonos móviles, era recurrente escuchar sobre la limitada capacidad de los equipos de comunicación. Especialmente para los aparatos de segunda generación.

Sin embargo, poco a poco estas limitaciones van desapareciendo. Los equipos de tercera generación están cambiando la manera en que vemos estos servicios, dejando el tiempo de retraso en los juegos -mientras se cargan las imágenes- en un absurdo lapso de 3,5 milisegundos.

Eso es muy bueno para jugar en tiempo real, dice el empresario.

Pero además cambiará lo que reciben los consumidores por cada teléfono adquirido, que ya no se limitarán a simplemente facilitar conversaciones, ahora pueden competir con artículos de entretenimiento.



Precios, siempre precios

Los costos son un elementos a considerar cuando se utiliza el teléfono celular para jugar en Internet.

Algunas empresas cobran por cada megabyte que se consume al bajar el juego. Pero otras -como Verizon, en Estados Unidos y KDDI, en Japón- han fijado una tarifa plana que ha estimulado los niveles de consumo.

Esto ya no restringe a los usuarios de pensar en los costos antes de adquirir un juego, o pasar a utilizar otro cuando llega el aburrimiento.

Otro elemento que ahora se ofrece es que las empresas de telecomunicaciones proveen de espacios de almacenamiento para aquellos programas que utilizan mucha capacidad de memoria por encima de lo que puede retener el celular.

Los usuarios pueden ir consumiendo su memoria como les plazca, señaló Gunnarson.

Celulares con pantallas 3D

La visión tridimensional comienza a dar sus primeros pasos en algunas salas de cine, pero prácticamente no avanzó en la televisión y en los dispositivos domésticos.

De acuerdo con investigadores europeos, la historia puede comenzar a cambiar justamente donde menos se espera: en la pantalla de los teléfonos celulares, reproductores e iPods.

El mercado de equipamiento portátil ha sido muy dinámico y aceptado por la nuevas tecnologías, ya que la idea general de movilidad esta basada en el dinamismo

Películas 3D en el celular

Cuando hablamos de la proyección 3D, la gran ventaja de los aparatos portátiles puede estar vinculada justamente al tamaño de las pantallas, de las cuáles los usuarios no esperan experiencias vibrantes, como cuando se promete una película tridimensional en el cine o en televisión.
En la tecnología móvil 3D, el modo de visualización es personal, el tamaño de la pantalla es pequeño y el propio usuario se encarga de ajustar la posición del equipo para tener una mejor visualización.

Las normas

Sharp lanzó un móvil 3D en Japón en 2003, Samsung lanzó su versión en 2007 y Hitachi lanzó un modelo en 2009. iPhone también soporta películas tridimensionales, pero requiere el uso de gafas especiales.

Por qué esos equipos no tuvieron éxito?

Uno de los factores puede ser la escasez de contenido, por la falta de normas en la industria, que pudieran animar a los productores a crear películas 3D para celulares.
El establecimiento de una norma para la generación de contenido 3D para celulares es una de las principales propuestas del proyecto Mobile3-DTV.
Los investigadores esperan que los fabricantes adopten la norma del Mobile3-DTV, evitando una "guerra de los formatos." Para eso, basan su trabajo en la norma europea conocida como DVB-H (Digital Video Broadcasting - Handheld).

3D sin gafas

Tal vez la mayor ventaja del nuevo sistema es que no hará falta el uso de gafas especiales. Las pantallas autoestereoscópicas usan elementos ópticos adicionales alineados en la superficie del LCD para garantizar que el observador vea imágenes diferentes con cada ojo.
Como los dispositivos portátiles son normalmente utilizados de manera individual, dos visiones independientes son suficientes para una percepción 3D satisfactoria.

Las especificaciones están en camino, el hardware prácticamente no representa ningún obstáculo, con la industria disponiendo de todas las soluciones técnicas para la construcción de LCDs capaces de mostrar películas 3D. Ahora sólo falta convencer a los productores para que comiencen a hacer su parte.

anteojos vieocamara, para ver todo mejor

¿Quieres ser el próximo James Bond 007 en tu casa, tu barrio o en tu escuela? Todo lo que necesitas es estos anteojos de sol, este nuevo invento posee una cámara de video incrustada en los mismos anteojos capaz de grabar todo lo que tus ojos vean. Seguramente cuando estes en la escuela o con tus amigos, nadie imaginará que tras esos anteojos estás grabando todo lo que hablan y hacen con la potente camara de video.

Tecnologia, Noticias de Tecnologia, Ciencia y Tecnologia, Inventos, Nuevos Inventos

Este invento posee un monitor y un audífono incluido, además de 32 MBs de memoria interna, que pueden ser expandidos a más capacidad insertando una de las poderosas tarjetas SD/MMC. Así que ya lo sabes, si quieres ser el nuevo Bond, simplemente desembolsa $1600 dólares y será todo tuyo :D

Tecnologia, Noticias de Tecnologia, Ciencia y Tecnologia, Inventos, Nuevos Inventos